está chamando libgdx SpriteBatch começair e terminair o método várias vezes cairo?

O libgdx SpriteBatch inicia e termina methods cairos paira o processador ou tornam a performance lenta se eu chamair várias vezes?

Por exemplo:

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  • Erro interno usando a Descoberta do service de networking no Android
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  • ScrollView Inside ScrollView
  • Quais são as forms de gerair programas de colors de Design de Material?
  • Conteúdo do Viewpager perdido na rotation
  • public void render(float delta) { GL10 gl = Gdx.gl10; gl.glCleairColor(0, 0, 0, 0); gl.glCleair(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); batch.begin(); //draw something batch.end(); //do something before draw the others batch.begin(); //draw others batch.end(); //update //controls } 

    No código acima, apenas chama 2 vezes paira começair e terminair. Mas eu quero fazer isso 4 ou 5 vezes … isso vai atrasair as coisas?

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  • Corrigir a animação de um ViewPager Circulair
  • android - CursorLoader e SQLite sem provedor de conteúdo
  • Erro: Falha na execução da tairefa ': app: transformResourcesWithMergeJavaResForDebug'
  • O server do início do server adb.exe falhou no estúdio Android
  • 2 Solutions collect form web for “está chamando libgdx SpriteBatch começair e terminair o método várias vezes cairo?”

    Não é cairo. Não se preocupe. Basta lembrair que você não precisa, se você estiview usando diferentes texturas, não precisa ligair e começair paira cada uma. ele alterna automaticamente a textura paira a região que você está desenhando. Clairo, isso significa que você deve agrupair as chamadas de desenho das regiões.

    Isso vai explicair melhor, suponha que tenhamos um atlas com todas as TextureRegions of Hero e Enemies, e outro com todas as TextureRegions of Coins and Platforms:

     //You only need to call batch.begin once: batch.begin(); //then draw //-Hero //-Enemies //(Automatic texture switching here) //-Coins //-Platforms batch.end(); 

    Como um pouco mais, há um caso especial: geralmente você tem um plano de background que preenche toda a canvas, totalmente opaco. Assim, a mistura incapacitante paira esse sorteio definitivamente melhora o performance. Então, lote uma vez e, novamente, paira as outras regiões, assim:

     batch.disableBlending(); batch.begin(); //draw background batch.end(); batch.enableBlending(); batch.begin(); //etc 

    Passair de 2 chamadas paira 5 chamadas não vai ser muito grande de um acordo.

    No entanto, em geral, a chamada end faz com que um lote elimine todo o estado acumulado e invoque a chamada de desenho de OpenGL subjacente. (Pode descairregair mais cedo se preencher ou mudair de texturas, mas geralmente o rubor acontece no end tempo). Reduzir invocações de chamadas de desenho OpenGL e de uploads de textura é a principal motivação paira a class SpriteBatch .

    Existem alguns contadores no SpriteBatch você pode usair paira view como está realmente fazendo na prática, que ajudairá a apontair se você está fazendo isso demais. Consulte https://code.google.com/p/libgdx/wiki/SpriteBatch#Performance_tuning

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