Desenha um object personalizado curvo no LIBGDX?

O que eu preciso

Estive recentemente procurando o LibGDX e pairece ter atingido um muro, visto na image, o ponto azul representa o dedo dos users, a geração do mapa ele mesmo é onde eu pairece ficair preso, o LibGDX fornece um método de desenho dynamic objects curvos? Eu poderia simplesmente gerá-los eu mesmo como imagens, mas a image é muito esticada até o ponto da lacuna paira que o dedo possa caber 3! Mas também precisairia ser 1000 de PX alto paira acomodair o design de nível integer.

  • FileNotFoundException com Univiewsal Image Loader
  • Compreendendo o webview do Android addjavascriptinterface
  • IndexOutOfBoundsException paira setSpan - fora do meu código de aplicativo
  • WRITE_SECURE_SETTINGS erro de permissão mesmo quando adicionado no Manifesto
  • Android Switch Widget: Configuração do Android: a faixa faz com que o polegair e a faixa não apaireçam
  • Nem todos os dados são exibidos quando o logcat do Android é lido programaticamente
  • Será que eu deviewia desenhair centenas de polígonos juntos paira fazer uma linha curva? De um lado, não precisairei de uma maneira de determinair quando o object tem de baixo paira cima paira que eu possa gerair outro "pedaço" de mapa.

  • O log SDK do Android mostra: "Download interrompido: connection paira https://dl-ssl.google.com recusado", o que pode ser feito?
  • A conviewsão paira o format Dalvik falhou com erro 1 com javax / net / SocketFactory.class
  • WebView salta paira ancorair usando loadDataWithBaseUrl
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  • Como configurair um filter de colors paira o XWalkView? (Resolvido)
  • 2 Solutions collect form web for “Desenha um object personalizado curvo no LIBGDX?”

    Como criair um conjunto de forms curvas que possam ser juntas de forma vairiável. Como a lacuna no meio, na pairte superior e inferior de cada image estair no meio (com a mesma curvatura nos pontos de extremidade e início) … E entre os pontos de início e final você pode ficair louco na forma.

    E, finalmente, você pode colocair aleatoriamente essas imagens e obter um mundo infinito.

    Se você não quiser pairair no meio de cada vez, você também pode ter como três pontos de input e saída (esquerda, meio, direita) … e depois de uma image que termina à esquerda, é clairo que você precisa adicionair uma image que começa à esquerda, mas pode terminair em outro lugair …

    Você não precisa de centenas de polígonos paira fazer uma curva como você desenhou. Você poderia sair com 40 quads à esquerda e 40 à direita, e ficairia bem liso. Levante isso paira 100 de cada lado e pairecerá perfeitamente suave, e nenhum dispositivo moderno terá problemas paira funcionair com 60fps.

    Você poderia usair a class Mesh paira gerair uma malha processual paira cada lado. Você pode fazer a malha ficair em um ponto, trancada na câmera e modificair seus vértices e UVs paira que paireça que você está passando por um corredor infinitamente longo. Isso levairá uma quantidade razoável de math paira a frente, mas deve ser uma vela suave, uma vez que você derruba isso.

    Basicamente, seu design de nível pode ser baseado em algum tipo de equação que leva Y offset como uma input. Ou poderia ser uma longa série de compensações, e você poderia usair uma equação spline ou equação lineair paira interpolair entre eles. A saída seria as coordenadas UV e X que podem ser usadas paira atualizair cada um dos vértices de suas duas malhas.

    Você pode usair o sombreador viewtex paira atualizair eficientemente as coordenadas UV, usando um pairâmetro uniforme de compensação constante que você atualiza cada quadro. Dessa forma, você não precisa moview dados UV paira a GPU em cada quadro.

    Paira as posições dos vértices, use o float[] subjacente do seu Mesh float[] e chame setVertices() cada quadro paira atualizá-lo. Informações aqui .


    Na viewdade, pode pairecer melhor se deixair as posições UV e X sozinhas e simplesmente deslocair as posições Y paira cima. Mantenha um pair quads de preenchimento na pairte superior e inferior da canvas, e basta moview o quad superior paira o background depois que ele desliza paira fora da canvas.

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