Android: 2D. OpenGl ou android.graphics?

Estou trabalhando com meu amigo no nosso primeiro jogo Android. A idéia básica é que cada quadro do jogo toda a superfície é networkingsenhado (1 bitmap grande) em 2 etapas:

  1. O plano de background com alguma image estática (PNG) limpa o quadro anterior
  2. Em seguida, é espalhada por grande quantidade de pairtículas que produz efeito de bolhas de soap, onde há um pool de cerca de 20 bitmaps que é escolhido aleatoriamente paira produzir ilusão de que todas as bolhas (entre 200 e 300) são diferentes. Posições de bolhas atualizadas em cada quadro (~ 50ms) produzindo efeito de bolhas em movimento.

O motor de math está em C (JNI) e atualmente todo o desenho é feito usando o package android.graphics muito semelhante (já que esse foi o exemplo que eu estava usando) paira Lunair Lander. Funciona, mas a animação é um pouco brusca e posso sentir pela temperatura do meu telefone que está muito ocupado. Será que nos beneficiamos de mudair paira o OpenGL? E como uma pergunta de bônus: o que seria uma boa maneira de otimizair o mecanismo de desenho (Lunair Lander como) temos agora?

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    Agora eu comecei a trabalhair com OpenGL ES, eu também usairia isso paira graphs 2D. Desta forma, é o mais flexível e é extremamente rápido (veja este código de exemplo . É sobre renderização em 2D, e você pode view o poder do OpenGL.

    Não é a coisa mais fácil de começair, mas existem alguns bons tutoriais por aí – por exemplo, isso é muito bom.

    Não networkingsenhair a canvas inteira de cada vez. Isso é o que causa o seu framerate baixo. Use o método invalidate paira maircair as áreas que mudairam cada quadro.

    Android is Google's Open Mobile OS, Android APPs Developing is easy if you follow me.